Sabtu, 24 November 2012

Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet


Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet

A. Penelitian Psikologi & Internet

1. Publikasi Online

Publikasi adalah suatu proses/ kegiatan yang disertai tindakan menawarkan, mengajak dan memberitahukan produk yang mereka tawarkan, dengan maksud produk yang mereka tawarkan dapat dikenal, diketahui dan dibeli oleh khalayak ramai” (dalam Agoeng Widyatmoko, Peluang usaha untuk anak muda).
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Publikasi online adalah publikasi yang dilakukan melalui internet. Dari pemaparan sebelumnya dapat diambil kesimpulan bahwa publikasi online adalah suatu proses atau kegiatan yang disertai tindakan menawarkan, mengajak dan memberitahukan produk yang mereka tawarkan dengan maksud produk agar dikenal, diketahui dan dibeli oleh khalayak ramai melalui jaringan komputer yang mendunia.

2. Etika Dalam Penelitian Dengan Bantuan Internet

Seperti hal nya dalam masyarakat, terdapat etika yang mesti kita turuti, dalam berinternet pun demikian. Etiika dalam berinternet disebut Netiquette. Netiquette berasal dari dua kata yang dijadikan satu, yakni networks dan etiquette. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang - orang sebagai pengguna internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas internet. Fungsi dari Netiquette adalah perangkat pedoman umum yang dapat membuat komunikasi internet yang berguna dan sipil.
 Adapun beberapa aturan yang terdapat pada netiquette, yaitu :
  • Amankan properti anda.
  • Jangan terlalu mudah percaya dengan internet, pastikan semuanya aman terlebih dahulu.
  • Hargai pengguna lain.
Beberapa hal yang dianggap melanggar etika berinternet, yaitu :
  • Menggunakan informasi yang didapat dari internet secara sembarangan.
  • Mengambil keuntungan tidak sah yang merugikan orang lain.
  • Mengganggu privasi.
  • Menggunakan bahasa yang tidak sopan.
  • Menggunakan tulisan yang sulit dibaca atau dimengerti. 
 
 3. Penelitian

Remaja Kecanduan Internet Alami Gangguan Perilaku

TEMPO.CO, - Peneliti dari Chinese Academy of Science telah mempublikasikan hasil penelitian bahwa remaja yang kecanduan Internet akan mengalami gangguan berperilaku seperti kecemasan, gangguan emosional, hubungan sosial bermasalah, dan kesulitan mengelola waktu.
Para peneliti Cina memindai penampang otak remaja yang terdeteksi menderita gangguan kecanduan Internet atau Internet addiction disorder (IAD) dan 20 penampang otak remaja biasa. Kemudian peneliti membandingkan dan menganalisis secara fisiologis penampang otak para remaja itu.
Hasilnya, remaja dengan gangguan kecanduan Internet memiliki masalah pada penampang otaknya. Para peneliti menyimpulkan bahwa otak remaja dengan IAD tidak sehat, sehingga mempengaruhi perilaku mereka.
Pada otak remaja dengan IAD ditemukan kerusakan di serabut materi putih otak yang berfungsi menghubungkan otak terhadap pengolahan emosi, perhatian, pengambilan keputusan, dan kontrol kognitif.
Meski begitu hasil penelitian ini tidak dapat diterima mentah-mentah. Sebab jumlah peserta penelitian yang kecil dan hasilnya hanya menunjukkan signifikansi yang tidak menyeluruh.
Selain itu, kecanduan Internet adalah gangguan yang relatif baru. Padahal penelitian lebih besar yang menggunakan istilah lain sudah pernah dilakukan. Namun penelitian itu tidak diakui dan tidak diterima secara universal. 

Pembahasan :

Dari penelitian yang telah dilakukan oleh Chinese Academy of Science dapat diketahui bahwa kecanduan internet dapat menyebabkan masalah pada penampang otak. Masalah ini dapat mempengaruhi perilaku pada remaja. 
Kecanduan internet bukan hanya berugikan seseorang karena menjadi lupa waktu. Tapi juga secara fisiologis ternyata dapat merusak penampang pada otak. Kerusakan pada penampang otak dapat berpengaruh terhadap perilakunya. Karena banyak kerugian yang diakibatkan dari kecanduan internet ini maka diperlukan penyuluhan bagi remaja agar tidak mengalaminya. 

B. Fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi & Internet
Game Online

Pada pembahasan ini saya akan membahas tentang salah satu game online yang terdapat di jejaring sosial facebook, yaitu cafe land. Cafe land adalah game yang menceritakan tentang perintisan kita dalam membuat sebuah cafe. Di mulai dari uang yang sedikit, yang kita gunakan untuk membeli segala perabotan untuk cafe kita. Selain untuk membeli perabotan, uang tersebut juga digunakan untuk memperluas cafe kita dan untuk memasak makanan. Lalu makanan - makanan itu dijual kepada para pengunjung cafe. Selain mengumpulkan uang sebanyak - banyaknya, juga ada target - target yang harus kita capai. Selain cafe milik kita, kita juga dapat berkunjung ke cafe milik teman - teman kita.

Manfaat Positif Dan Manfaat Negatif

Manfaat yang saya rasakan dari permainan ini adalah sebagai sarana hiburan. Permain ini juga memungkinkan kita menjalin silaturahmi dengan teman - teman kita yang berada di jejaring sosial facebook.
Sedangkan dampak negatif yang saya rasakan adalah cukup banyaknya waktu yang tersita. Permainan ini membutuhkan banyak waktu untuk memainkan. Semakin tinggi level, maka makanan yang kita masak semakin lama waktunya.
Sumber :
  • http://survivalis.blogspot.com/2010/07/publikasi-internet.html
  • http://annisaecha.blogspot.com/2010/10/netiquette-netiquette-adalah-etika.html
  • http://kutubuku.web.id/2511/apakah-arti-netiquette
  • http://www.agatossi.com/2012/09/netiquette-etika-dalam-berinternet.html
  • http://www.tempo.co/read/news/2012/01/24/060379342/Remaja-Kecanduan-Internet-Alami-Gangguan-Perilaku

Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. CSCW menyebarluaskan hasil penelitan yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah - masalan praktis, teknis dan sosial di CSCW. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.

Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.  

Tujuan CSCW, yaitu :
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A. Komunikasi yang normal antar manusia

1. Komunikasi face-to-face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

2. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

B. Komunikasi berbasis teks

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Sumber :
  • http://handinha.wordpress.com/2010/04/23/cscw-computer-supported-cooperative-work/
  • http://kadet32.wordpress.com/2010/04/09/chevrolet/
  • http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-supported.html
  • http://asepbikers.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-supported.html
  • http://anbosh1599.blogspot.com/2010/06/computer-supported-cooperative-work.html
  • http://ami26chan.wordpress.com/2010/04/26/computer-supported-cooperative-work-cscw/
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work