Sabtu, 24 November 2012

Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet


Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet

A. Penelitian Psikologi & Internet

1. Publikasi Online

Publikasi adalah suatu proses/ kegiatan yang disertai tindakan menawarkan, mengajak dan memberitahukan produk yang mereka tawarkan, dengan maksud produk yang mereka tawarkan dapat dikenal, diketahui dan dibeli oleh khalayak ramai” (dalam Agoeng Widyatmoko, Peluang usaha untuk anak muda).
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Publikasi online adalah publikasi yang dilakukan melalui internet. Dari pemaparan sebelumnya dapat diambil kesimpulan bahwa publikasi online adalah suatu proses atau kegiatan yang disertai tindakan menawarkan, mengajak dan memberitahukan produk yang mereka tawarkan dengan maksud produk agar dikenal, diketahui dan dibeli oleh khalayak ramai melalui jaringan komputer yang mendunia.

2. Etika Dalam Penelitian Dengan Bantuan Internet

Seperti hal nya dalam masyarakat, terdapat etika yang mesti kita turuti, dalam berinternet pun demikian. Etiika dalam berinternet disebut Netiquette. Netiquette berasal dari dua kata yang dijadikan satu, yakni networks dan etiquette. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang - orang sebagai pengguna internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas internet. Fungsi dari Netiquette adalah perangkat pedoman umum yang dapat membuat komunikasi internet yang berguna dan sipil.
 Adapun beberapa aturan yang terdapat pada netiquette, yaitu :
  • Amankan properti anda.
  • Jangan terlalu mudah percaya dengan internet, pastikan semuanya aman terlebih dahulu.
  • Hargai pengguna lain.
Beberapa hal yang dianggap melanggar etika berinternet, yaitu :
  • Menggunakan informasi yang didapat dari internet secara sembarangan.
  • Mengambil keuntungan tidak sah yang merugikan orang lain.
  • Mengganggu privasi.
  • Menggunakan bahasa yang tidak sopan.
  • Menggunakan tulisan yang sulit dibaca atau dimengerti. 
 
 3. Penelitian

Remaja Kecanduan Internet Alami Gangguan Perilaku

TEMPO.CO, - Peneliti dari Chinese Academy of Science telah mempublikasikan hasil penelitian bahwa remaja yang kecanduan Internet akan mengalami gangguan berperilaku seperti kecemasan, gangguan emosional, hubungan sosial bermasalah, dan kesulitan mengelola waktu.
Para peneliti Cina memindai penampang otak remaja yang terdeteksi menderita gangguan kecanduan Internet atau Internet addiction disorder (IAD) dan 20 penampang otak remaja biasa. Kemudian peneliti membandingkan dan menganalisis secara fisiologis penampang otak para remaja itu.
Hasilnya, remaja dengan gangguan kecanduan Internet memiliki masalah pada penampang otaknya. Para peneliti menyimpulkan bahwa otak remaja dengan IAD tidak sehat, sehingga mempengaruhi perilaku mereka.
Pada otak remaja dengan IAD ditemukan kerusakan di serabut materi putih otak yang berfungsi menghubungkan otak terhadap pengolahan emosi, perhatian, pengambilan keputusan, dan kontrol kognitif.
Meski begitu hasil penelitian ini tidak dapat diterima mentah-mentah. Sebab jumlah peserta penelitian yang kecil dan hasilnya hanya menunjukkan signifikansi yang tidak menyeluruh.
Selain itu, kecanduan Internet adalah gangguan yang relatif baru. Padahal penelitian lebih besar yang menggunakan istilah lain sudah pernah dilakukan. Namun penelitian itu tidak diakui dan tidak diterima secara universal. 

Pembahasan :

Dari penelitian yang telah dilakukan oleh Chinese Academy of Science dapat diketahui bahwa kecanduan internet dapat menyebabkan masalah pada penampang otak. Masalah ini dapat mempengaruhi perilaku pada remaja. 
Kecanduan internet bukan hanya berugikan seseorang karena menjadi lupa waktu. Tapi juga secara fisiologis ternyata dapat merusak penampang pada otak. Kerusakan pada penampang otak dapat berpengaruh terhadap perilakunya. Karena banyak kerugian yang diakibatkan dari kecanduan internet ini maka diperlukan penyuluhan bagi remaja agar tidak mengalaminya. 

B. Fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi & Internet
Game Online

Pada pembahasan ini saya akan membahas tentang salah satu game online yang terdapat di jejaring sosial facebook, yaitu cafe land. Cafe land adalah game yang menceritakan tentang perintisan kita dalam membuat sebuah cafe. Di mulai dari uang yang sedikit, yang kita gunakan untuk membeli segala perabotan untuk cafe kita. Selain untuk membeli perabotan, uang tersebut juga digunakan untuk memperluas cafe kita dan untuk memasak makanan. Lalu makanan - makanan itu dijual kepada para pengunjung cafe. Selain mengumpulkan uang sebanyak - banyaknya, juga ada target - target yang harus kita capai. Selain cafe milik kita, kita juga dapat berkunjung ke cafe milik teman - teman kita.

Manfaat Positif Dan Manfaat Negatif

Manfaat yang saya rasakan dari permainan ini adalah sebagai sarana hiburan. Permain ini juga memungkinkan kita menjalin silaturahmi dengan teman - teman kita yang berada di jejaring sosial facebook.
Sedangkan dampak negatif yang saya rasakan adalah cukup banyaknya waktu yang tersita. Permainan ini membutuhkan banyak waktu untuk memainkan. Semakin tinggi level, maka makanan yang kita masak semakin lama waktunya.
Sumber :
  • http://survivalis.blogspot.com/2010/07/publikasi-internet.html
  • http://annisaecha.blogspot.com/2010/10/netiquette-netiquette-adalah-etika.html
  • http://kutubuku.web.id/2511/apakah-arti-netiquette
  • http://www.agatossi.com/2012/09/netiquette-etika-dalam-berinternet.html
  • http://www.tempo.co/read/news/2012/01/24/060379342/Remaja-Kecanduan-Internet-Alami-Gangguan-Perilaku

Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. CSCW menyebarluaskan hasil penelitan yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah - masalan praktis, teknis dan sosial di CSCW. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.

Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.  

Tujuan CSCW, yaitu :
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A. Komunikasi yang normal antar manusia

1. Komunikasi face-to-face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

2. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

B. Komunikasi berbasis teks

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Sumber :
  • http://handinha.wordpress.com/2010/04/23/cscw-computer-supported-cooperative-work/
  • http://kadet32.wordpress.com/2010/04/09/chevrolet/
  • http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-supported.html
  • http://asepbikers.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-supported.html
  • http://anbosh1599.blogspot.com/2010/06/computer-supported-cooperative-work.html
  • http://ami26chan.wordpress.com/2010/04/26/computer-supported-cooperative-work-cscw/
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Minggu, 28 Oktober 2012

Manfaat Positif Dan Negatif Dari Penggunaan Internet

Manfaat Positif Dan Negatif Dari Penggunaan Internet


Internet seperti yang kita ketahui merupakan sebuah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Penggunaan internet dalam kehidupan sehari hari memiliki banyak dampak, yang positif maupun yang negatif. Berikut saya akan menceritakan dampak yang saya rasakan sendiri dalam pengunaan internet.

Banyak dampak positif yang saya rasakan dari penggunaan internet seperti menjalin silaturahmi. Jejaring sosial yang saat ini banyak tersedia dapat membantu saya dalam hal menjalin silaturahmi. Saya dapat bertemu kembali dengan teman teman lama saya atau berkenalan dengan teman teman baru saya dengan menggunakan jejaring sosial. Selain itu jejaring sosial juga dapat menjadi wadah berbagi, seperti pengalaman dan pengetahuan. Dengan jejaring sosial kita dapat mengenal lebih dalam orang lain tanpa harus bertemu langsung, seperti melalui foto dan status yang di share nya di jejaring sosial.

Selain itu internet dapat membantu saya dalam mengerjakan tugas. Banyak Search Engine yang tersedia di internet yang memungkinkan kita untuk mencari berbagai informasi yang terdapat di dalamnya. Informasi - informasi itu dapat digunakan sebagai sumber dalam mengerjakan tugas atau sebagai penambah pengentahuan.

Disamping itu, dengan internet saya bisa bermain game online; download dan upload lagu, video dan lain sebagainya; chatting; mengirim surat elektronik; dan masih banyak lagi.

Selain manfaat positif yang saya rasakan, ada pula negatif nya. Dampak negatif dari yang sangat saya rasakan yaitu, lupa waktu. Dengan berbagai macam hal yang disediakan oleh internet membuat saya kecanduan dan lupa akan waktu. 


Mungkin masih banyak manfaat positif dan negatif dari penggunaan internet. Mungkin pula berbeda manfaat positif dan negatif dari yang anda rasakan. Ini hanya beberapa hal yang saya rasakan secara pribadi dari penggunaan internet.

Minggu, 21 Oktober 2012

Artikel Komunitas Online, Polarisasi Kelompok, Kelompok Kerja Virtual

KOMUNITAS ONLINE

Secara istilah kata komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berasal dari kata dasar communis yang artinya masyarakat, publik atau banyak orang. Sedangkan komunitas online merupakan sekumpulan pengguna internet yang memiliki tujuan, hobi atau kesamaan lain dan membentuk suatu wadah dengan menggunakan internet.

Beberapa contoh komunitas online, yaitu :
  • Facebook
Facebook merupakan suatu jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 oleh Facebook, Inc. Di dalam facebook para pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan dan kesamaannya. 
  • Twitter
Twitter merupakan suatu jejaring sosial yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., pada tahun 2006. Para penggunanya dapat mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets) dalam bentuk teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").
  •  Kaskus
Kaskus yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, merupakan situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999, dan dikelola oleh PT Darta Media Indonesia. Kaskus memiliki lebih dari 4,5 juta pengguna (disebut dengan Kaskuser) terdaftar, yang umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa yang berdomisili di Indonesia maupun di luar Indonesia. Di dalam kaskus terdapat beberapa forum yang dibagi berdasarkan kegunaannya masing masing, seperti LOE-KE-LOE, FORUM JUAL BELI, dan lain sebagainya.
Daftar pustaka :
  • http://dayabisnis-online.blogspot.com/2009/02/bergabung-dengan-komunitas-online.html
  • http://dfootballoverz.blogspot.com/2012/10/komunitas-online-merupakan-bisnis.html
  • http://carapedia.com/pengertian_definisi_online_info2193.html
  • http://aryowidiantoko .blogspot.com/2012/06/review-beberapa-komunitas-online-di.html

POLARISASI KELOMPOK



Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Sedangkan kelompok adalah sekumpulan orang yang mempunyai tujuan bersama yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama, mengenal satu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok tersebut (Deddy Mulyana, 2005). Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras. Pengaruh (pengkutuban) polarisasi kelompok, seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbandingan sosial. Tidak semua orang berada di atas rata - rata. Oleh karena itu untuk mengimbanginnya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut.
 
Daftar pustaka :
  • http://adiprakosa.blogspot.com/2007/12/pengertian-komunikasi-kelompok.html
  • http://www.scribd.com/doc/49511857/DASAR-perilaku-kelompok
  • http://ciielsie.blogspot.com/2012/10/polarisasi-kelompok.html
  • http://filzaicha.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet.html

KELOMPOK KERJA VIRTUAL

Kelompok Kerja adalah kelompok yang terutama berinteraksi untuk membagi informasi dan mengambil keputusan untuk membantu tiap anggota dalam bidang tanggung jawabnya. Sedangkan virtual adalah sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas baru. Jadi kelompok kerja virtual adalah kelompok kerja yang menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan jaringan komunikasi internet, telekonferece, atau email. Baik mereka terpisah dengan jarak yang jauh atau pada saat keadaan telah mendesak. Modus kerja seperti itu sudah umum dan sejak lama terjadi pada industri hiburan, dengan dibentuknya sebuah organisasi semu selama penanganan suatu proyek, yang kemudian bubar setelah proyek tersebut selesai dikerjakan. Menurut para pengamat dunia kerja, ini akan menjadi standard dunia kerja masa depan. Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan. 
Tiga faktor yang membedakan kelompok kerja virtual dengan kelompok kerja yang bertemu secara lansung adalah:
  1. Ketiadaaan isyarat-isyarat paraverbal dan nonverbal
  2. Konteks sosial yang terbatas
  3. Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang

Daftar Pustaka :
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Tim#Tim_virtual
  • http://www.wattpad.com/912797-pko-fondasi-kelompok-dan-kerja-tim?p=9
  • http://prokimal-online.blogspot.com/2011/12/team-kerja-virtual-dan-dunia-kerja-masa.html
  • http://ellopedia.blogspot.com/2010/09/kelompok-kerja.html

Minggu, 14 Oktober 2012

Internet Addiction

INTERNET ADDICTION



Internet addiction atau kecanduan internet. Di zaman dimana saat perkembangan teknologi dan informasi sudah sangat maju, internet menjadi sebuah kebutuhan. Pemakaian internet secara berlebihan dapat dikatakan sebagai kecanduan. Adiksi atau kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tak mampu lepas dari keadaan itu. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya. termasuk kecanduan akan internet. Penyebab seseorang bisa kecanduan internet biasanya dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka terperangkap pada aktivitas negatif seperti games, judi dan sex online, sehingga mereka dapat hal - hal yang lebih penting di kehidupan nyata mereka.


Adapun beberapa dampak negatif dari kecanduan internet, yaitu :
  • Anti sosial
  • Gangguan bagi hubungan seseorang
  • Aktivitas otak dan tekanan darah meningkat karena terisolir dari internet
  • Gangguan fungsi mata dan rasa nyeri di punggung penderita karena syaraf di punggungnya terganggu yang disebabkan oleh radiasi monitor
Beberapa cara mengatasi kecanduan internet, yaitu :
  • Cari tau masalahnya
  • Kenali pemicunya 
  • Kurangi dikit demi sediki 
  • Ubah pola kebiasaan online
  • Atur ulang jadwal rutinitas
Beberapa contoh kasus nyata yang terjadi akibat kecanduan internet :
  • Orang di Inggris lebih memilih koneksi internet dibandingkan jaringan listrik. Menurut mereka koneksi internet lebih penting dari pada jaringan listrik itu sendiri.
  • Di Beijing-China,Wang seorang ABG yang kecanduan internet menikam ibunya hingga tewas karena sang ibu menolak memberikan uang untuk pergi ke warnet. Bahkan ketika ayahnya datang, Wang langsung menikan ayahnya walaupun tidak sampai tewas. Belakangan ini Wang memang sedang kecanduan internet. Berjam-jam dia habiskan setiap harinya hanya demi berinternet.
  • Masih di China, Seorang istri tega memotong tangan suaminya karena suaminya melupakan janjinya untuk tidak kecanduan berinternet lagi. sang suami memang sering asyik berChating dengan gadis gadis cantik di internet hingga dia lupa mengurus keluarganya.
  • Sekitar 4 juta remaja di China kecanduan Game online yang tidak sehat sehingga mereka keasyikan menghabiskan waktunya di warnet game online daripada bermain di dunia nyata.
Daftar pustaka :
  • http://www.untukku.com/artikel-untukku/kecanduan-%E2%80%9Cinternet%E2%80%9D-untukku.html
  • http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/artikel-dan-tulisanku/48/waspadai-kecanduan-internet.html
  • http://www.wonosari.com/t3224-akibat-dari-kecanduan-internet

Sabtu, 06 Oktober 2012

ARTIKEL INTERNET DENGAN PENDEKATAN PSIKOLOGI

MANUSIA MEMBUTUHKAN ATAU TIDAK MEMBUTUHKAN INTERNET??

Semakin berkembangnya zaman, kebutuhan manusia pun semakin meningkat. Salah satunya adalah kebutuhan akan tekhnologi informasi, seperti halnya internet. Seperti yang kita ketahui, internet merupakan suatu sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. 
Saat awal internet muncul, keberadaannya tidaklah menjadi sebuah kebutuhan. Tidak banyak manusia yang berasa membutuhkan internet saat itu. Masih banyak hal yang dianggap lebih penting atau lebih dibutuhkan dibandingkan internet saat itu. Namun kini, internet menjadi sebuah kebutuhan, bahkan kebutuhan yang bersifat mendasar atau disebut dengan kebutuhan primer. Internet bukan hanya menjadi gaya hidup, tetapi menjadi kebutuhan hidup.
Pada sebuah survei yang dilakukan oleh Cisco Connected World Technology Report yang berkaitan dengan kebutuhan akan internet dihasilkan bahwa :  
Pertama, satu dari tiga mahasiswa dan karyawan yang disurvei (33%) mempercayai bahwa Internet merupakan kebutuhan mendasar bagi manusia – menempati posisi sama pentingnya dengan udara, air, makanan dan tempat tinggal. Hampir setengahnya (49% dari mahasiswa dan 47% karyawan) menganggap bahwa Internet menempati posisi yang hampir sama pentingnya dengan kebutuhan dasar tersebut. Empat dari lima mahasiswa dan profesional muda dikombinasikan menganggap Internet merupakan bagian yang sangat penting dalam kehidupan.
Kedua, lebih dari setengah responden (55% dari mahasiswa dan 62% karyawan) mengatakan mereka tidak dapat hidup tanpa Internet dan menyebut Internet sebagain bagian penting dalam hidupnya.
Ketiga, jika terpaksa memilih satu di antara yang lainnya, mayoritas dari mahasiswa, sekitar dua dari tiga orang (64%), akan memilih Internet daripada mobil.
Jadi sudah sangat jelas bahwa saat ini manusia membutuhkan internet.

Pendekatan psikologi :
Seiring dengan berkembangnya zaman, pola pemikiran dan perilaku manusia pun itu berkembang. Dari situlah kita dapat melihat keterikatan hubungan perkembangan zaman seperti perkembangan tekhnologi, dalam hal ini internet, dengan psikologi. Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku setiap manusia dari yang tampak maupun tidak nampak,dari sisi fisik dan psikis. Pengaruh yang ditimbulkan dari perkembangan tekhnologi yaitu khususnya internet sedikit banyak mengubah cara dan pola perilaku manusia yang dapat kita lihat dan teliti dari segi ilmu psikologi. 
Jika di lihat dari sisi psikologi disinilah muncul hubungan yang cukup signifikan, yaitu :
  • Internet memberikan kemudahan dalam penyelenggaraan pendidikan psikologi.
  • Internet dapat membantu penyempurnaan bahan atau materi yang terdapat pada mata kuliah psikologi.
  • Internet dapat menyempurnakan penelitian yang berhungan dengan studi psikologi.
  • Internet yang dapat mengubah gaya hidup dan profil sang pengguna menjadi konsumtif.
  • Internet dapat mengubah cara pandang manusia ke depan.
  • Dengan aplikasi yang ada di internet dapat membuat pelajar menjadikannya sebagai teman pendamping mereka untuk mengisi waktu luang.
Sumber :
  • http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/09/hubungan-psikologi-dan-internet-2/
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
  • http://swa.co.id/listed-articles/survei-cisco-internet-sama-pentingnya-dengan-kebutuhan-dasar

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DARI INTERNET


Secara harfiah, internet berarti sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Seperti hal lainnya, internet pun memiliki dampak positif dan negatif bagi penggunanya. Bukan hanya kebaikan yang bisa didapatkan dari internet, tetapi juga hal yang buruk. Namun bagaimana pun juga itu tergantung dari diri penggunanya masing - masing. Mereka yang dapat mengkontrol penggunaan internet bagi diri mereka. Lingkungan pun juga memiliki peranan untuk mengawasi pemakaian internet terutama bagi anak - anak. Berikut kita akan membahas beberapa contoh dampak dari internet.

Dampak Positif :
  • Terdapat banyak informasi yang  dapat dengan mudah diakses melalui internet. Informasi - informasi tersebut dapat digunakan sebagai bahan atau referensi dalam bidang pendidikan dan pengetahuan. Informasi - informasi tersebut juga dapat meningkatkan wawansan bagi para pengguna internet yang mengaksesnya.
  • Internet juga sebagai media komunikasi. Dengan menggunakan internet kita dapat berkomunikasi dan menjalin silaturahmi tanpa dibatasi oleh tempat, dengan mudah, cepat dan praktis.
  • Internet dapat membantu banyak dalam berbagai aspek kehidupan manusia.
  • Membantu manusia dalam hal pekerjaan, seperti bisnis atau bidang pekerjaan lainnya. Hampir semua perusahaan memiliki website pribadi yang dapat membantu pekerjaan para karyawannya.
Dampak Negatif :
  • Penyalahgunaan informasi yang terdapat di internet. Hal ini dapat menyebabkan informasi yang didapatkan membawa keburukan bagi penggunanya karena salah dalam penggunaan.
  • Penipuan juga banyak terjadi di internet. Banyak orang - orang yang tidak bertanggungjawab menyalahgunakan internet sehingga merugikan orang lain.
  • Selain penipuan, orang - orang yang tidak bertanggungjawab tersebut juga banyak yang menggunakan internet untuk berjudi.
Pendekatan Psikologi : 
Beberapa aspek sosial dan emosi yang dipengaruhi oleh  keberadaan internet.
  • Relationship building & Cultural Awareness. Memungkinkan kita untuk menjalin pertemanan dengan orang - orang baru maupun dengan orang - orang lama, tanpa dibatasi oleh jarak. Dan juga membantu mereka menjadi lebih duniawi dan peka terhadap perbedaan.
  • Identity. Memungkinkan kita bergabung dengan kelompok, mengembangkan rasa independent, dan bisa terlibat dalam ekspresi diri yang positif dengan mempersonalisasi halaman profil dan berpartisipasi dalam diskusi tentang topik-topik yang menarik perhatian kita. Hal-hal tersebut sangat dibutuhkan dalam membangun “sense of identity” dalam diri kita.
  • Self-Esteem. Berkaitan dengan pembentukan identitas di atas, jaringan sosial dapat membantu membangun harga diri dan meningkatkan kepercayaan diri. 
  • Kecemasan. Pengalihan kecemasan ke internet justru akan beresiko bagi individu untuk tidak mengatasi kecemasannya dan setiap saat mengalihkannya pada komputer yang dapat mengakibatkan kecanduan.
  • Depresi. Pengalihan depresi ke internet tanpa kontrol justru tanpa disadari akan makin menyebabkan isolasi dari lingkungan yang akan menambah depresi.
Sumber :
  • http://putriraturetno.blogspot.com/2011/11/aspek-psikologis-teknologi-internet.html
  • http://www.terindikasi.com/2012/03/dampak-positif-dan-negatif-internet.html
  • http://abduhcrispyxx7.blogspot.com/2012/01/kebutuhan-masyarakat-akan-internet.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Internet